2012年11月13日 星期二

踩地雷(4) - 變化型

放著又已經三、四天過去了,怠惰真是創作者的大敵。
在不更新圖檔的情況下,將1號版本做了一些小小的修正,然後就是這個版本二號了。
先給下載點,一樣放在Google雲端文件中。
這次檔案變少了,只剩下圖檔mine.bmp和主執行檔minesweeper.exe。
使用者介面檔案其實不是很必要,而且這又不是什麼認真的版本,所以就拿掉了。

本次更新增加了一個新功能:計時。
雖然我自己也說過玩踩地雷被時間追趕很沒意義,不過要是沒有時間限制,其實還蠻無聊的orz
人類真是矛盾的生物啊...

alpha 2.0版本截圖
上面那條綠色的東西就是計時器,至於右邊的兩個文字,雖然很像是顯示時間,不過其實不是。
如果說,只是單純的計時,那原本的踩地雷其實不錯,會使用到計時條,就是因為要倒數。

倒數什麼呢?真是好問題。
在這個版本中,玩家每動一步(點擊格子或是標示地雷)後,遊戲就會開始倒數30秒,30秒後如果玩家沒有動作,那麼遊戲會自己隨便踩一格,程式不會刻意去踩地雷,不過也不會幫你避開地雷,也就是說,如果讓倒數條跑到綠色沒有了,那就只能聽天由命了~~

至於右上方的兩組數字,上方的那組是表示玩家剩下的旗子(標示地雷用),在遊戲開始時與地雷數相等,都是40個。
已標示的位置是不會被隨機踩到,所以如果有確定那格是地雷,請盡速標示它。
如果旗子用完怎麼辦?在原本的想法裡,旗子用完遊戲應該就要結束了,所以當旗子用完時會自動打開所有沒有標示的區域,不過在本版本中沒有這麼做,旗子用完就只是無法標示而已。
這個版本中,要取消已標示(收回旗子)要消耗能量,能量就是右上角下方的數字,一開始是30,之後每一次點擊格子時會將計時器中剩餘的秒數轉換成能量,玩家會需要100點能量才能回收一個旗子。能量會隨著時間消退,大概是每1秒損失1點能量,標示地雷只能獲得10點能量。

能量機制是這個版本主要想實驗的東西。
過去踩地雷基本上只有過關跟死亡兩種結局,個人不太喜歡,所以加入了能量。
當遊戲結束時,能量和玩家沒有標示的地雷數(如果過關的話就是0)將決定玩家的分數。

...不過目前沒有想好這個分數能做什麼,所以沒有寫入這個版本orz


進度:
小說:500/15,000。

2012年11月8日 星期四

踩地雷(3) - 實測版本1號

雖說是實測版本,不過可以修正的地方還是很多。

和正常Windows版本的踩地雷一樣,第一步一定是空白,在設計上,地雷的位置是在玩家踏出第一步之後才決定的。

雖然之前說過程式可以允許玩家調整大小和地雷數,不過在這個版本中,範圍固定在長寬各16格,地雷數40顆。

沒有計時區,老實我不太喜歡玩踩地雷還被時間追著跑,同理,這個版本也沒有排行榜,只能用來殺時間做消遣。

沒有顯示旗子數,因為可以擺無限的旗子,這個在之後的版本中會修正。一旦佈置了旗子,那一格就不能點擊,這點和舊版踩地雷一樣。

未來會就這個版本不停進化。

如果想玩這個測試版本的東西,這裡有載點
我將它壓成zip檔案上傳到Google雲端硬碟,Google會自動將zip檔案當成資料夾來看待,所以請點擊左上角的「檔案」並選擇「下載」來取得整個zip檔案。

zip檔中包括三個檔案:

minesweeper.exe
執行檔,執行後就會開始遊戲,按Esc可以退出,F1會開始新遊戲。

mine.bmp
圖檔,遊戲中地雷區的畫面都從這個檔案截取而來。
修改這個檔案就可以重新畫出不一樣的地雷區。
它是128x128的全彩點陣圖檔,每一格是32x32大小。





minebgset.bmp
圖檔,非地雷區的地方由此圖檔拼貼而成。
為了日後發展方便,所以現在只填上色塊。
未來可能會調整這個圖片的大小,或將其併入執行檔之中。

執行後會在同層目錄下產生minesweeper_debug.log的除錯記錄檔,有興趣的人可以看看,不過其他沒什麼內容,如果有問題大多也無法在這個檔案中顯示出來orz



呼~~總算有個雛型出來了。
明天晚上史凱蘭大德就要出發前往新的戰場了,讓我們揮手祝福他!

小說:0/15,000。

2012年11月7日 星期三

踩地雷(2) - 圖像化

圖像化的過程果然是最痛苦的。
而且不長教訓的這傢伙竟然又想用Windows API來做...
這東西大概不會有人在使用了吧?
DirextX都已經要12還是13了,OpenGL也開始跟Java掛勾,使用Windows API不是在自找苦吃嘛!

好吧,話說一堆,成品還是要擺出來看。
目前設計成能夠自行調整大小(長寬)和地雷數,基本功能已經齊全了,我猜明天可以上測試版本...應該吧?

放上測試圖給大家看看:


背後的Command Line視窗是程式設計師的好習慣,有任何問題直接用文字打出來,一目了然。
我保證測試版本不會出現這個東西...

爆炸前


爆炸後


另外,感謝史凱蘭大德的宣傳orz
對於要出他的同人小說,個人感到非常惶恐,所以一直不敢動筆。
(天音:你想偷懶就直說吧你!)

目前是有想法了,大概寫成短篇小說,字數約為一萬五千字,最多擴充到三萬字...
同時要效法大德,在blog中公開進度以鞭策自己,所以...

小說字數:0/15,000。

orz

2012年11月5日 星期一

踩地雷(1) - 從頭開始

然後今天又睡到下午兩點才起床orz
阿宅的生活真好啊...

昨天討論時,發現踩地雷跟接龍其實是很有潛力的東西,今天起床後想想,覺得要做魔法陣題材的話說不定接龍比較像?不過踩地雷是已經討論出來的東西,不用想太多有的沒的,所以,這是本日的進度...

這是8x8,10個地雷的踩地雷command line版本。

你說為什麼是command line版本?

呃,因為本人懶,這個程式只考慮如何生出一個踩地雷的地雷佈置,沒有點擊、標示這些功能,既然沒有這些功能,做成圖書版本其實也是無意義的,因為滑鼠根本就沒用!

好吧,說到底,其實是因為我在考慮產生地雷佈置時,一直在想要怎麼處理成可大可小的形式,所以最後套用了兩個矩陣來完成這個任務。

以下是16x16,40個地雷的樣子。


程式寫作使用VS 2010,老實說和VC++ 2008比起來,2010版本不穩定很多,有考慮過是否要換回2008 Express版本,不過聽說2008版本已經不支援了,畢竟VS 2012都出了...

2012年11月4日 星期日

然後荒廢了一年多

這種東西的沒養成習慣還真是容易忘。

上一篇文章已經是一年半以前了,而且那是第一篇文章。
想成為一個部落客果然不是一件簡單的事呢。
不過,為了跟史凱蘭一起奮鬥下去,或許這是必要的呢。
順手廣告一下史凱蘭光屋,雖然他那邊的訪客應該遠比我這裡多啊orz

今天會再次啟用這個好久不見的東西,完全是在KFC和史凱蘭聊天聊了一個中午的成果,聽完他的介紹,感覺光屋真的是一個有愛的有趣的東西,可以拿來做很多有趣的變化。
大概就是聽完之後,會有

「喔喔喔~~!我也想進入光屋!!!」

這樣的感覺,騙你的。
總之,今天開始,我也要加入奇怪的光屋中了。

希望我不會讓他的粉絲們太失望XD